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ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義

ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義
ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義
著者:ケビン・ワーバック/ダン・ハンター
出版社:阪急コミュニケーションズ
出版日:2013/11/21

Amazon商品の説明より

『ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義』

人を動かし、ビジネスに革命をもたらす≪ゲームの力≫を、あなたは本当に理解しているだろうか?
名門ペンシルベニア大学ウォートン・スクールで世界初の「ゲーミフィケーションコース」を担当する著者たちが、「ゲーミフィケーション」の理論から実践までを徹底解説。

私たち人類は何千年もの間、楽しさという驚異的な精神力を引き出す「ゲーム」なるものを創り出してきた。出来の良いゲームは、モチベーションという人間心理の誘導ミサイルとなる。ゲームが教えてくれる教訓を使えば、ビジネスに革命をもたらす可能性もある。
――本文より

◆ゲーミフィケーション(gamification)とは?◆
「非ゲーム的文脈でゲーム要素やゲームデザイン技術を用いること」。楽しさという自然なモチベーションが行動を生む。しかしそれは、つまらない作業をやらせるための手段ではない。意思の力だけではかなわない原動力を人に与える。

うまくデザインされたゲーミフィケーションを使えば……
▼バグ探しという死ぬほど退屈な作業に、無報酬にもかかわらず、世界中のマイクロソフト社員が夢中になる
▼ユーザーは、ずっとナイキのランニングシューズを買い続ける
▼エスカレーターがあっても、ほとんどの人が階段を使うようになる
▼テレビドラマのHPへのアクセスが30%増、通販の売上は50%増、番組の内容に関するフェイスブックの投稿は4000万人にリーチ
▼1400万トン以上の二酸化炭素排出量の削減、2500万ガロンの節水、200万ポンドのゴミのリサイクル、600万キロワット時の節電を実現

今日のオンラインやソーシャルメディアがそうであるように、2、3年のうちに、ゲーミフィケーションを全く考慮していない営業計画やマーケティング計画でお茶を濁そうとする経営幹部がいたら、驚くようになるかもしれない。――「まとめ」より


目次

監訳者まえがき――「遊び力」
なぜビジネスを楽しくできないのか?
Level.01ゲームを始めよう――ゲーミフィケーションの基本概念
ビジネス課題の解決につながる手法
内部ゲーミフィケーション/外部ゲーミフィケーション/行動変容ゲーミフィケーション
そもそもゲーミフィケーションとは何か
ゲーム要素/ゲームデザイン技術/非ゲーム的文脈
真面目な仕事にゲームが役立つ3つの理由
関与/実験/結果
Level.02ゲームシンキング――ゲームデザイナーの考え方を学ぶ
ゲームの魅力
ゲームシンキングとは何か
自社のビジネスに適しているかを見る4つのポイント
モチベーション/意味のある選択肢/構造/対立の可能性/4つの問いを統合する
Level.03なぜゲームが有効なのか――モチベーションの原則を知る
何が人々を動かすのか
モチベーションの原則
ゲーミフィケーションの教訓
報酬は楽しさを締め出す恐れがある/退屈なことに打ち込める/フィードバックを調整する/モチベーションの性質は変わる/ゲーミフィケーションを悪用しない
Level.04ゲーミフィケーションのツールキット――ゲーム要素を理解する
PBLの3要素
ポイント(P)/バッジ(B)/リーダーボード(L)/PBLは出発点である
ゲーム要素のピラミッド
ダイナミクス/メカニクス/コンポーネント/ゲーム要素を統合する/ゲーム要素は「骨と筋肉」
Level.05ゲームをデザインする――ゲーミフィケーションへの6つのステップ
1・ビジネス目標を定義する
2・対象とする行動を具体的に考える
3・プレーヤーを細かく設定する
4・アクティビティサイクルを作る
エンゲージメントループ/進捗ステップ
5・楽しさを忘れない!
6・適切なツールを活用する
実験から学ぶ
Level.06エピック・フェイル(大失敗)――失敗やリスクを避けるには
ポインティフィケーションの罠
法的リスクを回避するために
プライバシー/知的財産権/バーチャル資産の財産権/懸賞とギャンブル/不正行為/広告規制/労働者保護/報酬を伴う投稿/仮想通貨の規制/今後の注意点
搾取の仕組みとなる危険性
ユーザーがゲームを操るとき
Endgameまとめ
この本で学んだこと
ゲーミフィケーションの展望
 
謝 辞
用語集
参考資料

Training Information

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